3分ゲーコンテストのコメント

3分ゲーコンテストではコメント(一次審査の際は一次審査員の、公開審査の際は一般投票者の)が集められ、集計後に各製作者へと送られます。
ここでは『夏、セミ、少女』へのコメントを紹介しています。ネタバレがあるので、ゲーム終了後にご覧下さい。
なお、コメントの下の小さい文字の部分は各コメントへの返答です。

※重度のネタバレは○印で伏字にしています。

一次審査

31 夏、セミ、少女
 ジャンル ノベル(コマンド入力式ADV)
 評価 C

 トータル 上手い。けど、この解答は卑怯だろ(笑。いや、面白かったよ。
 クリア有無 トゥルークリア

 使用ツール 吉里吉里

 +評価
 久しぶりに見たコマンド入力式ADV。

 −評価
 ブッ飛んだ解答。ゲーム中の○○以外の要素がすべてミスリードを誘ってるじゃないか。
 あそこまで(last)やると分かるかも知れないが、ちと厳しいんじゃないかなぁ。

これを「コマンド入力式ADV」と見るのは、流石といえば流石。
実際クラシックなコマンド入力ものをやろうとしてプロトタイプを作ったものの、3分ゲーにならないんで投げちまったこともあったわけですが、その流れで今回こういう形になったのかも。
で、入力式のキモは初見では想像もできないコマンドが正解たりえる点で、その辺が選択式との最大の差異でして「ブッ飛んだ解答」というのは完全に意図した通りの仕様です。
まあ、実を言うとそういう演繹的な作り方は全然してないんで、これは全くもって後付けの理屈なんですが。

31
文章が読みやすくて、ノベルとしての完成度は高いと思います。
気になったのは、TRUE ENDの最終ヒントが少し強引だったようなのと、あと、少し展開が強引なところでしょうか。
とはいえ、しっかり作られているので個人的にはいい感じだと思いました。

言われた! 2回も! 強引って!
そうですか、強引でしたか。強引じゃないかと思ったんです。強引ですよね、やっぱり。
強引なキャラに強引に誘われて、強引な展開で強引にあんな風になって、強引じゃないとか言うほうが強引というか、強引の中の強引ってもんですね。本当に強引ですみません。

31>KaTana 夏、セミ、少女
推理をして、間違えて、ヒントを貰う。そのヒントを頼りに考え、試行錯誤を繰り返し、正解に近づいていく。
その流れをとても上手くリードしてくれている。
さらに作品の雰囲気やセリフ回しの上手さも加わって、プレイしていてすごく心地良い。最高です。

お楽しみいただけたようで、なによりです。
今作は、雰囲気の面で人を選ぶところがあるようで、波長が合う方はよりお楽しみいただけるのではないかと思います。(合わない人は?)

31.見事、作者のミスリードに嵌って○だの○○○○畑だのロマンチックな場所ばかり入力してラストヒントまでやりました(涙)
ただ・・・答えは流石に難しすぎるし、できればあんな呆気ない終わり方にはしないほうが良かったかも。少し残念。

うーん、この方は良い人ですね。きっと。
少なくとも、想像力のある良いプレイヤーだということは間違いないと思います。

31−夏、セミ、少女
テキストのレベルは高く、伏線も面白いと感じた。
しかしやはり3分では終わらせにくいのが残念。
だが、その3分を意識させない軽快なセリフ回しでストーリーがスッキリまとまっているのは好感。

テキスト面では、最小限で過不足なく表現するよう努めました。
ただ、それは3分ゲーとして読みを主体とする作品で勝負するなら当然クリアしなくてはならないハードルで、わざわざ評価することではないと思います。
まあ、一次審査が足切りを目的としたものだったのなら、その評としては非常に適切だと思いますが。


一般審査

ヒントがかえって分かりにくくしていた。ヒントがなければもっと早くクリアできたのに・・・。でも、個人的にすごく気に入った。後、友達にノーヒントでプレイさせたら2度目でクリアされた。やぱっりヒントはないほうがいい。

えっと、その二度目でクリアした人についてですが、勧める際にある種の先入観を与えませんでしたか?
本作は、謎があることを悟られないうちにプレイヤーの頭の中に筋書きを浸透させることで、疑いを持たれにくくしています。つまり難易度調整ですね。難しくしているわけです。
ですから、もし「謎解きがある」と教えたり、そうでなくてもゲームを勧めることがある種の挑戦のようなニュアンスになるのであれば、騙されまいという先入観を持つことによって、その分、難易度が下がることになります。
まあヒントに関しては、あまり穿った見方をしない人にとっては、かえって混乱してしまうような部分もありますね。正直、その辺りは少々想定が甘かったと思います。

最後に選択肢があるので なんとかゲーム言えそう
色々入力してみたが答えが見つからず・・・
時間かけたらクリアできそうだが

他人の定義でゲームであるかどうかは、割とどうでもいいです。
まあ、3分ゲーコンテストの規定により応募作はゲームでなければならないわけで、政治的にはゲームであると主張せざるをえないのですが。

見事、作者のミスリードに嵌って○だの○○○○畑だのロマンチックな場所ばかり入力してラストヒントまでやりました(涙)ヒントシステムの親切さには頭が上がりません。ただ・・・答えは流石に難しすぎるし、できればあんな呆気ない終わり方にはしないほうが良かったかも。小説としては未完全すぎる。少し残念。

一般審査員の方ですね。一般審査&投票お疲れさまです。公開審査にも加筆したコメントを投じ、コンテストを盛り上げていこうという姿勢には頭が下がります。
「小説として」という評価についてですが、文字だけで表現を突き詰めていく小説と違い、ノベルゲームではテキストは絵や音と組み合わせて表現するものですし、プレイヤーの介入を想定して物語を組み立てます。
ですので「小説として」という評価法は一般的にあまり有効じゃないのではないかと。
確かに、語り足りない部分は少なからずあると思いますが。

=「夏、セミ、少女」=
<良い所>
・やることが単純で分かりやすい(考えることは多いが・・・)。
・音楽が綺麗。
・セミの写真がリアル。
・キャラクターの性格が面白くて、豊か。あと、店の店員さんが傘や布団叩き持って追っかけて来たのは・・・、凶悪だな。
・自分で行き先を考え、入力するという事が、普通のアドベンチャーゲームとは違って新鮮だった。
・ヒントが極めて親切だった(あくまで私の場合)。ミスディレクションのヒントで、文章に出てきた「飛○○」と「○○館」は違うな、と分かりました(そこから「○○」に辿り着くは少し迷いましたが)。
・メッセージ履歴がある(気づいたのはエンディング後だったりしますけど・・・)。
<悪い所>
・少し短すぎる点。悩んでいる西東君には悪いんだけど、問題を二段階ぐらいにしても良かったかも。ただ、3分という制限があるので、少し厳しいでしょうか?
<<全体感想>>
初めまして。3分ゲームプレイヤーとしては新米なので、一部的違い発言もあったらすみません。
「夏、セミ、少女」すごく良いです!!
ただ、ヒントは少し意地悪な気がしましたけど・・・。私は4回目でやっとエンディングに辿り着けました。
はっきり言って、音楽、シナリオ、グラフィックは限界突破点にしたいです!シナリオは私が好きなタイプの物だったという事もありますが。
優勝候補として一票入れます!!これからも頑張ってください。
最後に、エンディング感想(?)
(○○○り編)
多分、多くの人々が最初にやってしまう答えでは?私も最初にやっちゃいました。
しっかし冷静に考えると、最初のシーンで小此香が炎天下で走って倒れた事を考えると、太陽が照りついている、○○○りが咲いている所に一人で行けたかは疑問。
こう考えると、この答えは外れでしたね・・・。
(○編)
・2回目はココ。このエンディングに行ってしまってで思った事。ああ、ファンタジー小説の読みすぎじゃー!もっと現実を見つめなさい。と自分に言いたくなりました(笑)。
(飛○○編)
・3回目に行きました。分析的は間違ってはいなかったんだなあ・・・。しかし、冷静に考えると。飛○○に乗るのとしても数時間。たったそれだけの時間の為に懐中時計が便利だと言う?小此香が飛○○マニアか関係者なら別でしょうけど、年齢的に無理だし、だいいちそんな台詞無かったし・・・。
 そう考えると、この答えも外れですね。
(トゥルーエンディング編)
・4回目にやっと到達。○○が成功した後の小此香は夏が暑さが嫌になってしまったわけですか。
まあ、気持ちは分かります。これ書いてる今だって・・・。
エンディングの続きが、○○ト編だというのは少し驚きました。
(失敗回答編)
幸い、このココのルートを見たのはエンディング後の後でした。考察放棄でも同じなんですね・・・。
どうでもいいですが、このエンディングを見た人は、次回プレイで「○」と答えるパターン多そうだ。
(公○編)
・2時間も遅れている事を考えるとまあ違うでしょう。てな訳でこの回答は最初から除外してました。
(○○館編)
・○○館も一応、携帯禁止なんだし、ヒントの場面もここだし。結構迷った回答。結局選びませんでしたが。
(民○編)
・いくらなんでも、他人の家で待ってるという事はないですよね。でなわけで除外。
他にもあるかもしれませんが、私が確認したのはここまでです。
長くなりましたが、それでは。

やりこみ&長文の感想ありがとうございます。
こんなに長く書いてくれたのに、コメントがアレですみませんが、セミはリアルすぎて怖かったんで、何度も縮小してあのサイズに落ち着きました。

いいですね。
ヒントと○○談が一緒くたになってるシステムが面白い。
最後までヒントを見ちゃいました。
良かった。

そこがミソといえばミソかもしれません。
もし早い段階で、それを断定していれば、多少、情報が増えることになります。

うっかり騙されて、最初「○港」って入力してしまいました。

いや、それはうっかりというより、かなり良い線です。

なんかすごく物語に惹かれました。
個人的に好きなもので^^;

物語の表現が一義ですので、それは大変正統的なプレイスタイルです。

まんまとだまされた。ヒントの出し方とかうまい。

だまされていただき、ありがとうございます。
人をだます自信がつきそうです。

「選択肢のないアドベンチャーゲーム」という作者コメントから既にミスディレクションが始まっていますね(笑)。
「なんでこんなただのノベルゲーもどきが3分ゲーコンテストに……」と思ったら、すっかり、気持ちよく騙されました。小ネタですがひねりが効いていてよいと思います。
「道しるべ、又は……」の4thでやっと解けました。キャラクターも魅力的で、ヒント=○○談という構成もよいです。
3分ゲーの定義的に、「1プレイ3分、トゥルーエンドまでは繰り返しプレイ前提」というのはどうなのか、とも思いますが、これはどちらかと言えば運営側への意見です。

昨今の3分ゲーコンテストでは、いかにプレイヤーに納得づくで3分を越えるかが、暗黙のうちに争点の一つになっている感があります。
まあ、そういう手法が開発されていくのも3分ゲーコンテストの機能なのでしょう。
局所的にはせせこましく見えるこういう手法も、大局的にはゲームの発展に寄与していると思いたいですね。

一番よく考えられてるな、という感じです。おもしろかったです。

(トゥルーエンドを迎えるまでは)プレイヤーが考える余地もかなりあるはずです。

ただ出てきた単語を入力するだけでなく一ひねり考えないと謎が解けないので思わずのめりこんでしまいました。
さらに蝉の話が幻想的とも現実的とも取れる伏線になっていました。
音楽、演出ともしっかり文章と一体でまとまっていたのでよかったです。

その辺はミステリーではわりとオーソドックスな手法ですね。

最後のヒント見るまで何回もしました。

えっと、5回目で最後のヒントは見れると思うのですが。

推理ゲームのADVとしては単調かもしれない。
最初は主人公の台詞に引っかかるかもしれないが、少女の台詞から単純に想像できてしまう。
読まされている感じがあるので、もう少し時間や空間等に変化が欲しかった。

クールだ。
簡単すぎるという意見は当然あるものと思ってました。
少々穿ったプレイヤーなら引っかかっても、かなり穿ったプレイヤーなら見抜くかなと。
しかし「単純に想像」されてしまったからには、言い訳はしますまい。

一回目で、答えわかりました!やった!!
でも、ひねくれものなので、違うと思う答えから打ち込んでました(笑)
失敗すると、ひとつづつヒントが開いてくってのはいいですね。そんで、正解すると、それが○○談になるっていうカラクリには、感心させられました。
短編でも、しっかりしたお話なので、長編のものも読んでみたいな、と思いました。
これからもがんばってください。

おめでとうございます。そして、ありがとう。
福引が盛り上がるために当選者が必要なように、あなたのような人を必要としてました。
これで「難しすぎて一度でクリアできるはずがない」という人に対して言い訳ができるというものです。

キャラクターに親近感を持ちやすかったです。ですが、最後の入力シーン。
あそこで入力をミスすると即タイトルへ、というのは如何なものかと思います。
あと、回答が分かり辛すぎのような気もします。
ですが、ヒントが○○談に変わるのが楽しめました。

うーん、バッドエンド後の演出が弱かったというのはありますね。
一応、メッセージスキップは出来るので、システム的には再プレイの苦痛は軽減されると思うのですが。

これはゲームじゃない。
最後だけゲーム性だそうとしたってダメ。

定義によっては真です。

面白かったのですが、それ以上に凄いと思った作品でした。
文章やタイトル、キャラ、物語がギャルゲー風で第一印象は最悪でしたが、道しるべ等の話が良過ぎです。
入力した答えは、○→○港→留置所→○○でした・・・。
一番面白かったと思います!ありがとうございました!

留置所!?
他の入力から判断して、ある程度の想像力と読解力を持っているとお見受けしましたが、留置所は意外というか、特異ですね。万引き犯→仲間、懐中時計→盗品、ヒマワリの種を食す→盗人の意地汚さ――って連想かな。うん、凄い。全く想定してませんでした。
あと、「道しるべ」が良いっていうのは、ヒントは要らないって人と全く逆の意見ですね。

初見クリアなんてできるかー!うおー!!
しかし一度も行ってない場所が答えとはね。楽しめました。

いや、でも、一回でわかった方も居ましたよ?(したり)

ゲーム性皆無。ゲーム作れ。
まだ『Reason of Detective』の方がまし。
季節感を感じた、ただそれだけ。

そのフレーズはどこかで見た覚えが。
第5回の某氏の誰かに対する感想だったかな?
オリジナルの発言をした方は、今回別にコメントをして下さっているので、これはきっと別の人なのでしょう。
うーん、否定的な評価なら、なおさら模倣ではない生きた言葉が欲しいものですね。
何が言いたいかというと「自分の言葉で話しましょう」かな。
そういえば、季節感を指摘したコメントはこれだけでした。その点は鋭いと言えます。

正解と確信して2回も間違えた…深く読ませる話って好きですよ!

その自信と想像力を大切にして下さい。

セミの話かと思ったら、○○の少女の話だったんですね。結局ヒントをlastまで読んでようやくわかりました。やられった!って感じです。ストーリー自体もヒントを含めて作品全体でまとまってて、ゲーム終わった後の満足感も高かったです。

お、構成を見てますね?
私も物語は構成を重視して見るほうで、最後まで鑑賞して振り返ったときの形で好き嫌いが決まることが多いです。

最後に文字入力をするだけですが、推理している気分にさせてもらえました。長さも手ごろで(まぁ3分ゲーなので当たり前ですが)、2週目を読み直すのも苦にはなりませんでした。絵や音楽も良いです。

推理小説の探偵のようではなくても、答えに辿り着けなくても、たぶん、それが本当の推理です。

一回目はただ読んでいただけで、最後に推理がでてきてなるほど最後にコレか、と思いました。
しかしいまだに分かりません・・・。

最後のヒントを、メッセージウィンドウの外も含めて良く見てみるといいかもしれません。
ただ、答えを知らずにいるのも悪いことではないと思います。

すばらしい完成度…短い時間できれいにまとめてきましたね。
文句なしの名作だと思います。

絶賛ですね。
……コメントに困る。

一応、lastまででたが
次に何をすればいいか分からん

そうやって中断してしまうのも一つの方法論です。

ラストに文字入力を求めるノベル。意図せぬ提示から今までの文章を読み返させる手法は独創的で面白い。ただ、ストーリーがシステムを意識しすぎてやや不自然に感じた。誤答に導く意地悪よりも、ノベルの命であるストーリー内容に力を入れて欲しかった。

一応弁明をさせてもらうと「意地悪をした」というよりも「意地悪になってしまった」というのが近いです。別に「ここで騙してやれ、うっしっし」とか思いながら作ったわけではないというか。
不自然というのはあると思います。強引(!)という指摘もありましたし。展開が滑らかではない部分は確かにあります。全画面テキストウィンドウではなく画面下テキストウィンドウ方式を選んだとき、小説的ではなくマンガ的なストーリーテリングをしようとしたわけですが、その影響で、ついリアリティまでマンガ並にしてしまったせいかも。まあ、3分の枠に収めようと、意識的に省略を多用したからというのもあるのですが、これは仕方ないと思ってます。

絵がとてもきれいでした。

背景写真の選び方と、画像加工の方式論についての言及ですね。
遠まわしな皮肉……ではないと思いたい。

伏線の入れ方が上手です。

伏線を入れたというか、掘り出したときからこの形だったのです。

短いのに、たった一言を入れるだけなのに、良く練れたシナリオだと思いました。
後で読み返すと所々に伏線があったりするので、上質の推理小説を読んだような気分です。公園に、世界に、一人取り残された気分が味わえるのもいいですね。ただタイトルが陳腐。

後で読み返して何かを見いだせる人は、初見でクリアするなどとは別のベクトルで高度なプレイヤーだと思います。そういう楽しみ方を損なわない程度の配慮はしてるつもりです。
タイトル名については……ええ、中々思いつかなくて苦し紛れにつけました。ただ、最近は一回りして逆にこれでいいのかもって気も。

何だか終わった後、EDは何にせよとても切ない気持ちになれる作品。短い時間でこれほど完成度の高いサウンドノベルがあるとは思わなかった。
ただ、ゲーム性が異様に薄い。もっと「ゲーム」な部分を出しても良いと思う。

少なくとも本作にこれ以上のゲーム性を追加しても、プラスにはならないでしょう。
例えば選択肢を追加すると、最後の入力に失敗したとき、入力が間違っているのか、それとも以前の選択肢で失敗したか判断できず、難易度が高くなりすぎてしまいます。
それをフォローするためには、途中の選択肢は影響しないことを教える、または選択ミスは即バッドエンドにするなどが考えられますが、前者はシンプルさが損なわれ、後者はムダにボリュームが増えるだけです。
真剣にゲーム性を増やすことを考えるなら、構成レベルから考え直す必要がありますが、そんなことをすれば別物になってしまいます。
本作の目的は、たった一つの問いを発することによって、プレイヤーに物語の裏側を読み解くこと、想像力を使うことを要求することです。その結果、プレイヤーがミステリー的な受け取り方をするか、より物語にのめり込むか、はたまた物語の構成に目が行くのか、それとも投げ出してしまうのかはわかりません。
ですが、ともかく本作のアイデア――やりたかったこと――はそれであり、そのアイデアに沿ってシンプルかつ強固に作り込むほかには考えられないわけです。正直そのためにはゲーム性など知ったことではありません。

複数回プレイ前提でヒントが獲得出来るのは良い案。ただ、ゲーム性が最後にしか見られない為、個人的にゲームとは認めたくない。

その理由をご自身で納得されているなら、それも良いかと思います。

アドベンチャーゲームって文章読むの面倒くさいなぁ、と思ってたのですが、とても文章が上手でどんどん物語の世界に入っていけました。
最後の選択肢はなんだろう? と何度も読み返しているうちに最終ヒントでるまでいってしまい、最終ヒントでようやっとわかりました。
「推測する楽しさ」「文章のうまさ」「キャラクタのうまさ」でクリアまできちんとひっぱってくれたので遊んでよかったな、と思えるゲームでした。

良く書けている感想文だと思いました。

うーん途中で飽きちゃいました

うーん飽きちゃいましたか。

選択肢なしゲーはゲームじゃない、と思っている俺でして、だんだんテンション下がりつつやっていたのですが最後に頭の体操が出来てゲームやった気分になれました。
三分という短さだからこそ、これは良作になった気がします。ミステリの楽しさがここに。

ミステリーとして楽しんでいただけましたか。
本作は、一般的なミステリー小説では(主に宣伝やカテゴライズの都合上)なかなか出来ない、ミステリーと銘打たず、終盤までミステリーと悟らせないミステリーだったわけですが、その分、序盤が退屈になってしまったかもしれません。
個人的に3分をきちんと生かすものを作りたいと思っていたので「三分という短さだからこそ〜」の一文は嬉しいですね。

ノベル・・・ですよね?

別に役所に申告するわけでもないので、厳密なカテゴライズは必要ないと思います。

本文中に出てこない単語が答えというのはちと驚いたけど。答えまでの推理の過程はおもしろかった。

本気になった製作者はそのぐらいやりますので、油断しないことです。


『夏、セミ、少女』へ投票、コメントして下さった方々
ありがとうございました。